“英雄聯(lián)盟(LoL)在游戲領(lǐng)域擁有強(qiáng)大的地位,在韓國依然非常受歡迎。相比享受游戲的用戶數(shù)量,電競的觀眾人數(shù)也非??捎^。未來幾年,我們有許多令人興奮的計劃,將展示我們持續(xù)強(qiáng)化電競的決心?!?/span>
全球首個開啟LoL職業(yè)比賽的韓國(LCK)聯(lián)賽,今年迎來了成立的第13個年頭。LoL電競在超過10年的時間里,受到了眾多粉絲的喜愛,已成為全球數(shù)一數(shù)二的電競項目。雖然長期保持著人氣,但也有部分人提出了所謂的“LoL危機(jī)論”,例如用戶減少等問題。
對此,Riot Games的出版與電競負(fù)責(zé)人John Needham反駁了危機(jī)論,表示:“LoL的熱度依然很高?!?/span>
John表示:“相比玩LoL的用戶數(shù)量,電競的收視率表現(xiàn)良好,這是Riot Games的優(yōu)勢之一?!彼^續(xù)說道:“不僅是游戲,電競、街機(jī)、音樂等多樣化的體驗(yàn),能夠?qū)⒏鱾€領(lǐng)域的粉絲團(tuán)結(jié)在一起,這是巨大的優(yōu)勢。對于LoL危機(jī)論,我們并不太擔(dān)心?!?/span>他補(bǔ)充道:“未來幾年,我們還有更多令人興奮的計劃,并將展示我們持續(xù)強(qiáng)化電競的努力?!?/span>
此外,針對包括韓國(LCK)、中國(LPL)、歐洲(LEC)、北美(LCS)在內(nèi)的四大主要賽區(qū),由于高齡化、老齡化進(jìn)程,需要實(shí)現(xiàn)新老交替的指責(zé),他承諾將進(jìn)行“變化與投資”。
John表示:“從某種角度來看,這是一個自然現(xiàn)象。LoL電競已有13年的歷史,選手們年紀(jì)增長是很自然的事情?!?/span>他強(qiáng)調(diào):“我認(rèn)為老將選手的數(shù)量增加了。當(dāng)然,我們將繼續(xù)進(jìn)行變革并計劃投資,以吸引年輕選手。雖然很難透露具體計劃,但可以明確的是,我們將為年輕選手進(jìn)行變革和投資?!?/span>
為了實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,他們繪制了怎樣的藍(lán)圖呢?John表示:“我們將盡可能朝著最佳模式前進(jìn),例如為了電競團(tuán)隊構(gòu)成的適當(dāng)平衡或資產(chǎn)規(guī)模?!?/span>他還說:“在商業(yè)模式方面,我們正在尋找能夠保證團(tuán)隊數(shù)字化收益的方向,并培育良好的商業(yè)模式,使團(tuán)隊能夠擁有財務(wù)上的可持續(xù)性和穩(wěn)定性。”
LoL電競已上升到可與棒球、足球等傳統(tǒng)職業(yè)體育媲美的地位。雖然市場擴(kuò)大了,但在制度上仍有不足之處,薪資公開、工資帽(均衡支出制度)等就是其中之一。大多數(shù)職業(yè)體育都會公開選手的薪資,但LoL電競并非如此。工資帽被限制在40億韓元。
對此,John表示:“目前沒有計劃。我們一直在與團(tuán)隊和選手們溝通,但沒有計劃公開薪資?!?/span>他補(bǔ)充道:“我們將繼續(xù)就工資帽限制和薪資公開進(jìn)行討論,只是目前沒有立即公開的計劃。”
此外,他表示正在積極與國際奧委會(IOC)討論,將電競納入奧運(yùn)會項目。他說:“今年,LoL項目參加了在沙特阿拉伯舉行的電競世界杯(EWC),取得了不錯的成績。EWC方面非常積極地與我們討論長期合作關(guān)系?!?/span>他還透露:“LoL粉絲們長期以來一直希望有國家對抗賽概念的比賽。雖然很難透露具體內(nèi)容,但我們也在積極與IOC進(jìn)行討論?!?/span>
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